Nachdem ich euch bereits ausführlich über die Bisher bekannten Fakten zur Story informiert habe, gehe ich diesmal auf das Gameplay ein.
Batman benutzt weder Schusswaffen noch tötet er seine Gegner. Er setzt im Kampf auf seine Füße, Fäuste und ein großes Sortiment an Gimmicks.
Die Entwickler haben sich zum Thema Kämpfe bewusst gegen ein komplexes Kampfsystem mit massig Combos entschieden. Stattdessen gibt es drei Grundaktionen – Schlagen, Ablenken und Takedowns. Rech beeindrucken muss die Schnelligkeit Batmans sein, die im Kampf zu Tage legt. Auch cool müssen die Zeitlupeneffekte sein, bei denen Bruce zum Beispiel über einen Gegner springt und ihn mit einem harten Schlag KO schlägt – wir erinnern uns: Batman tötet nicht. Wird Batman mal von zu vielen Gegnern eingekreist, lenkt er diese mit seinem Cape ab und haut ihnen anschließend ordentlich auf die Nüsse. Die Takedowns dagegen, dienen eher um Gegner lautlos zu überwältigen. Während der Kämpfe lädt sich ein Hit-Counter und bei langen gelungenen Combos lädt sich auch die Erfahrungsleiste auf. Ist letzteres voll, wird das dadurch signalisiert, dass ein Schwarm Fledermäuse um Batman schwirrt. Jetzt stehen dem Spieler neue Kampfmoves, schnellere Takedowns und Gaaget-Updates zur Verfügung.
Mit dem Silent Predator haben die Jungs von Rocksteady ein klassisches Stealth-Element mit ins Gameplay integriert. Der Silent Predator ermöglich es Batman seine Sicht in den Investigation Mode zu wechseln. In dieser bläulichen Röntgenansicht werden einerseits alle Anwesenden als Skelette dargestellt und andererseits alle interessanten Gegenstände hervorgehoben. Ein weitere Bonus für unbemerkter Handeln ist, dass die Gegner immer panischer werden, solange sich Batman unbemerkt bewegt. Das führt sogar soweit, dass die Gegner so sehr in Panik ausbrechen, dass sie wild um sich schießen und somit ein leichtes Ziel für die Fledermaus bieten.
Was die Grafik angeht, setzt Batman: Arkham Asylum auf die Unreal 3 Engine und sieht jetzt schone sehr gut aus. Die Entwickler legen auch viel Wert auf Details, was sich in den einzelnen Levels und Räumen widerspiegelt. Hoffentlich gibt es bald ein erstes Video zum Spiel. Bis dahin – why so serious?
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